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Message par Cerbère 2/4/2011, 05:25

Règles & Caractéristiques du milieu "Capture"


Comme chaque milieu de TLA, Capture est régie par des lois qui s'appliqueront sur vous si vous y pénétrez. Ces lois sont propres à Capture, vu qu'il s'agit d'un projet fantaisiste.

Utilité : Exploration/Affrontements/Trésors

Niveau de danger : Très élevé à Extrême.
Capture est gorgée de dangers aussi foudroyants les uns que les autres. Des substances toxiques aux machines défectueuses en passant par des éboulements ou des pièges insoupçonnés, sans compter les Capturies, vous aurez maintes occasions de laisser votre peau en son sein. Seuls les fous voudraient pénétrer ici-bas.

Accès : Libre.
Si vous êtes assez fous pour entrer, personne n'a autorité de vous l'interdire. Mais c'est à vos risques et périls. Et il n'est pas dit qu'on vous laisse ressortir. Car ce que vous vivrez à l'intérieur vous changera pour toujours.

Formalités d'usage : respecter le système d'exploration.
Pour explorer Capture, vous devez impérativement suivre les règles fixées dans la partie IV. Exploration; pas à pas..

Introduction préalable au projet:


Sommaire


    Avant-propos
  1. Structure globale
  2. Plans
  3. Créatures de Capture
  4. Exploration : pas à pas...



Auteur: Wú


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Message par Cerbère 8/3/2012, 10:46

Avant-propos


Capture est une construction antique perdue dans les archipels voisins des Iles du Ponant. Elle émerge de l'océan au gré de ses fluctuations, mais la végétation qui l'a recouverte depuis des milliers d'années font passer ses excroissances pour des îles. Jusqu'à ce jour, Capture étant aussi étanche qu'une bouteille échouée, scellée autant de l'intérieur par ses mécanismes, que de l'extérieur par le poids des sédiments, du sable et de la végétation charriés depuis des lustres et accrochés à ses aspérités.

Le vestige en lui-même est de dimension titanesque, mais il est impossible d'en juger de l'extérieur. La seule entrée connue et ouverte à ce jour se trouve sur une île qui fait partie d'un immense archipel circulaire. Suivant les saisons, le lagon à l'intérieur de cet archipel se remplit ou se vide, tantôt peuplé de poissons, tantôt véritable ballet d'oiseaux qui explorent les fonds marins à sec, à la recherche de poissons morts ou piégés, et d'algues multicolores pour faire leurs nids.

L'entrée de Capture, située sur l'une des 6 plus grosses îles de l'archipel, a été visiblement forcée. La paroi, d'une matière inconnue proche du métal a comme subi de violents chocs de l'intérieur. Des traces inquiétantes dégoulinent des parois des portes géantes, et l'herbe se meurt devant la bouche béante. Si vous ignorez toute la sagesse du monde qui vous dit de partir loin de cette ouverture lugubre qui donne sur l'obscurité la plus totale, vous pénétrerez dans ce que les savants pourront nommer, après l'avoir lu sur des inscriptions noyées dans la pénombre : Dome of Duality.

Nota Bene : Sachez avant toute chose que Capture est (était) dotée d'une technologie et de matériaux immensément supérieurs à ceux que connaissent le Sekai. Le design est très avant-gardiste (moi je l'imagine façon Tron: l'héritage, mais faites comme ça vous inspire Wink ), et les technologies ne manquent pas. Seulement, la plupart est hors d'usage, et de toute façon, les personnages ne sauraient vraisemblablement pas les utiliser. Il vous sera cependant indispensables d'actionner divers types de mécanismes pour progresser, voire survivre.

Nota Bene 2 : Capture est un lieu où vous pouvez vous repérez grâce aux panneaux indicatoires des lieux. Seulement, ceux-ci sont rédigés dans une langue ancienne (que je transcris en anglais), que seuls des érudits sont censés savoir déchiffrer (d'où l'utilité d'en avoir un dans votre team, et de le garder en vie...

/!\ Capture est un milieu extrêmement hostile. Vous risquez constamment de voir un MJ/Coordinateur intervenir pour enclencher un danger dans votre RP. Ce risque sera considérablement réduit si vous utilisez de manière constante le Chi Do pour officialiser des méthodes de dissimulation/de fuite/de ruse.



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[Exploration] Capture Empty Re: [Exploration] Capture

Message par Cerbère 8/3/2012, 10:47

I. Structure Globale


a) Le Circulaire Supérieur


Le Circulaire Supérieur désigne par extrapolation le (très) grand cercle qui relie les 6 Dômes supérieurs de Capture : Dome of Duality, Dome of Time, Dome of Space, Dome of Variation, Dome of Conservation, Dome of Progress.

Comme dit plus haut, l'entrée donne accès au Dôme de Dualité (Dome of Duality). Les Dômes sont comme des petites villes (chacun est assez vaste, et il y a des constructions à l'intérieur).

Les Dômes sont reliés par des tunnels larges, par lesquels passait jadis le Circulaire (un moyen de transports). La désignation de l'ensemble des 6 Dômes et de leurs liaisons vient de là.

b) Le Circulaire d'Accès


Le Circulaire d'Accès fonctionne sur le même principe. Il désigne les 6 Dômes d'accès : Dome of Return, Dome of Knowledge, Dome of Secret, Dome of Material, Dome of Virtual, Dome of End ainsi que les tunnels qui font le pont entre eux.

Les Dômes d'accès sont plus aplatis que leurs confrères du Circulaire supérieur. Ils ne sont pas construits de la même façon : plus labyrinthiques.

c) le Complexe Principal


Le Complexe Principal est compris dans le dernier Dôme: Dome of Paradox.

Très développé, il est le plus vaste des Dôme. Le plus complexe également (d'où le nom me direz-vous =P). Mais non mais non ce ne sont que des homographes homophones. ><

d) La Génératrice (et le Tri-Core)


Cette infrastructure est la source d'énergie qui alimente la totalité de Capture. Elle est défectueuse depuis longtemps, ce qui empêche la plupart des créatures qui tentent de l'approcher d'y parvenir. L'exploration de cette zone semble compromise.
La génératrice renferme le Tri-Core, un artefact particulier qui ne sera abordé que dans les Chroniques (sauf si l'évolution de Capture nécessite et permet son développement).


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[Exploration] Capture Empty Re: [Exploration] Capture

Message par Cerbère 8/3/2012, 10:48

II. Plans


Soyez indulgents s'il vous plait. C'est mal fait, oui, mais c'est uniquement pour donner une idée spatiale de Capture. Si vous avez compris à la fin comment c'est construit, ce sera parfait. =)

Plan Capture, vue de haut:

Plan Capture, vue de profil:



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[Exploration] Capture Empty Re: [Exploration] Capture

Message par Cerbère 8/3/2012, 10:48

III. Créatures de Capture


Eh oui, malheureusement pour vous, Capture est déjà habitée. Et pas par de gentils lémures ou de paisibles bisons volants, que vous regretterez amèrement dès votre première rencontre. Bien qu'hermétique à toute influence et apport extérieur pendant une éternité, les êtres vivants confinés dans cette sorte de sinistre cité ont survécu et se sont adaptés à leur environnement. La plupart se nourrissent de Spire, une substance liquide, luminescente et légèrement visqueuse qui circule dans certains conduits de Capture. Le Spire est cependant devenu rare, et les créatures sont capables de beaucoup d'agressivité entres elles pour s'en procurer.
Capturies (n.f.)

Créatures humanoïdes dont la peau peut prendre la teinte de la surface sur laquelle elles se trouvent. Cependant, leurs veines s'illuminent lorsqu'elles bougent. Très hostiles envers toute présence, y compris leurs congénères. Il peut leur arriver de tuer, mais elles se nourrissent surtout du Spire, et parfois de petits animaux ou plantes qui s'en sont abreuvés. Les Capturies sont extrasensibles, d'une force, rapidité et agilité inhumaines.
Nopturies (n.f.)

Créature de très grande taille, d'aspect très monstrueux, souvent coincée dans un grand habitacle à cause de sa taille. Les Nopturies se trouvent généralement auprès d'une source abondante de Spire, qu'ils vampirisent régulièrement, en plus d'engloutir toutes les Capturies affamées qui auraient pu se montrer imprudentes en débouchant dans son antre. Elles sont très lentes, mais elles disposent en général de fortes capacités psychiques, qu'elles exercent impunément pour dominer les esprits s'approchant. Heureusement, il leur arrive de somnoler...
Spirants, Spirantes

Ces créatures apparaissent parfois sous la forme d'êtres étincelants (condensation de Spore). Ceux-ci sont très craintifs et le moindre courant d'air semble pouvoir les disperser. Ils indiquent généralement la proximité d'une source de Spire sans Nopturie, ou dont celle-ci s'est endormie.
Êtres Spiriés

On donne le qualificatif de "spirié" à toute créature ayant consommé du Spire (presque toutes dans Capture, excepté vous normalement. ^^
Végétaux Spiriés

Des végétaux qui ont absorbé du Spire. Ils deviennent généralement luminescents et toxiques.
Spire (n.m.)

Substance liquide, luminescente, qui circule dans des conduits de Capture, depuis les sources. C'est l'aliment de base des êtres spiriés. Ce qu'il contient reste un mystère, mais ce qui est sûr, c'est que cela provoque d'importantes modifications des organismes. Il est toxique pour les humains: il détériore exponentiellement les fonctions vitales.
Spore (n.m.)

Condensation de particules de Spire dans l'air. N'est visible qu'en présence d'un Spirant.
Machines autonomes

Vous en rencontrerez un certains nombre dans Capture. Les machines autonomes n'ont pas été arrêtées lorsque la plupart du système s'est éteint. Elles continuent à remplir leur rôle dans la mesure de leur état, se rechargeant seules lorsque c'est nécessaire.


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[Exploration] Capture Empty Re: [Exploration] Capture

Message par Cerbère 8/3/2012, 10:49

IV. Exploration : pas à pas...


Chaque partie de Capture dispose d'un certain nombre de mécanismes que vous pourrez utiliser pour progresser, vous cacher, et toute opération utile. Pour les activer, il va falloir user des succès du Chi Do. Si vous ne respectez pas les règles de progression, ou agissez manifestement avec imprudence,,. vous risquez de vous exposer à des dangers supplémentaires. Les succès vous seront indispensables pour déclencher toutes sortes d'opérations. La manière de décrire le déroulement de chacune d'elle vous appartient, en fonction de votre RP, de qui vous accompagne, etc.

Remarques utiles :

  • Capture est un milieu extrême: les responsables du projet veilleront à intervenir dans les RPs pour donner vie à l'ambiance traîtresse de la cité obscure. A vous de gérer au mieux les interactions qui vous seront soumises.
  • Si vous tombez KO (soit lors d'un combat, soit par mauvais choix), votre personnage se retrouvera dans un lieu sûr, mais tous les mécanismes du dôme enclenchés seront désactivés (il faudra recommencer).
  • Tout dôme non-autonome qui n'est pas gardé activement par un joueur perd son énergie (il faudra alors réactiver tous les générateurs et mécanismes pour pouvoir utiliser les circulaires ou plateformes).
  • Arpenter un tunnel de transport non obstrué est possible sans user du circulaire ou d'une plateforme, mais il devient alors possible de rencontrer des Capturies et autres joyeusetés (alors qu'activer les transport met à l'abri de ces dangers).


Opérations officielles


Progression


- ouvrir une issue: 1 US (1 tiers de succès)
    ouvre une issue close déverrouillée.


- déverrouiller un mécanisme/une issue: 1 succès
    permet d'accéder à un mécanisme en annulant ce qui le bloque.


- activer un générateur de secteur: 1 succès
    insuffle de l'énergie à tous les appareils du secteur, et ré-allume certaines machines non autonomes.


- activer un contrôle de secteur: 1 succès
    permet de contrôler tous les mécanismes alimentés connectés du secteur.


- Déblayer un accès bloqué (circulaire ou plateforme): 10 succès
    permet de passer au dôme suivant précédemment inaccessible, et de rétablir la ligne de circulation du moyen de transport.


Sécurité


- se cacher: 1 US (1 tiers de succès)
    vous évite d'être repéré par les êtres spiriés des parages.


- échapper à des êtres spiriés: 1 succès
    vous vous êtes fait(e) repéré? Courez pour échapper au pire!


- attirer les Capturies: 2 succès
    Faites un maximum de raffut pour attirer toutes les Capturies du dôme dans votre secteur! (utile pour une purge ou les lâcher sur une Nopturie pour la distraire)


- faire fuir une Capturie: 2US (2 tiers de succès)
    frapper violemment ou dominer sauvagement une Capturie est simple. Mais elle reviendra.


- endormir une Nopturie: 2 succès
    Croyez-moi, vous ne voudriez pas qu'elle se réveille...


- déclencher une purge de secteur: 1 succès
    cause un déflagration énergétique dans tout le secteur qui assomme ou fait fuir tous les êtres spiriés.


- déclencher une purge de dôme: 4 succès
    cause un déflagration énergétique dans tout le dôme qui assomme ou fait fuir tous les êtres spiriés.


- tuer une Nopturie: 21 succès
    Libère le Spirant du dôme de l'influence de la Nopturie.


Informations sur la structure


Structure des dômes


1 dôme = 8 secteurs, 16 lieux-clés à déverrouiller, 1 section d'archives, 1 Nopturie (boss) à tuer, 2 secrets à déclencher

Chaque dôme est composé d'un espace "extérieur", et d'un espace "souterrain". Les passages de l'un à l'autre sont verrouillés.

Chaque espace comprend 4 secteurs. Les passages entre secteurs sont clos, mais non verrouillés.

Chaque secteur "extérieur" dispose de deux bâtiments "sécurité" verrouillés. Ils contiennent des équipements ou des contrôles.

Chaque secteur "souterrain" dispose de deux annexes "ressources" verrouillés. Elles contiennent des ravitaillements ou des générateurs.

Chaque dôme renferme une section d'archives, qui comprend toutes les informations sur le dôme notamment.

Structure des Circulaires


Les Circulaires fonctionnent (heureusement) par segments.
Pour démarrer le Circulaire, le dôme de départ doit être complètement activé (tous générateurs activés et contrôles opérationnels).
Le tunnel du Circulaire doit être dégagé pour qu'il puisse avancer.

Structure des plateformes de niveau


Elles permettent de changer de niveau.
Pour démarrer une plateforme de niveau, le dôme de départ doit être complètement activé (tous générateurs activés et contrôles opérationnels).
La rampe de la plateforme doit être dégagée pour qu'elle puisse descendre/monter.

Accès bloqués


L'accès à la Génératrice (niveau le plus inférieur) est impossible pour l'instant. Voici le schéma vu de dessus de Capture, avec l'ajout de croix rouges. Celles-ci indiquent les accès encombrés que les circulaires ou plateformes ne peuvent pas emprunter. Il faudra trouver le moyen de déblayer,
Spoiler:

Etat des découvertes


0/13 Nopturie terrassée.
0/13 cocon de Spirant découvert.
0/13 dôme autonome restauré.
0/1 Génératrice relancée.
0/26 secrets révélés.
0/13 archives consultées.
0/3 Tri-Core collecté (intrigue Chroniques uniquement).

Intrigue de base : 1% complète.
Intrigue Chroniques : 0% complète.



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