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Message par Maia 20/12/2010, 13:38

Rappel du premier message :

Baon, je sais pas trop si ça valait vraiment le coup de poster ici ou de voir juste avec les admins ou les mjs, mais comme ça tout le monde pourra voir ^^

En fait, je veux me faire un nouveau personnage ici, mais pas n'importe lequel. Disons qu'il se rapprocherait un peu de celui de Rinji, c'est à dire du genre "ninja", sans maitrise, que du combat et techniques martiales. En réalité, mon personnage se rapprocherait plus des Marchombres (mais vous ne connaissez pas forcément) que des ninjas, mais bon, partons de ce principe. Je voulais donc savoir si, déjà, ça ne pose pas de problème avec le contexte, l'époque et tout ça...Je n'en vois pas, mais on ne sait jamais ^^
Parce que dans les rps qui suivront, j'aimerai que mon personnage ne soit pas la seule dans ce cas là, c'est à dire qu'autour d'elle, dans le sekai, il y aurait un groupe, caché de préférence, mais reconnu de tous, convoité, critiqué aussi, bref...qui se ballade dans le sekai, et qui cherche lui aussi à trouver les parchemins netras, à les défendre etc...
En gros, je veux savoir si ça ne pose de problème à personne que j'invente ça dans mes rps quoi ^^ Sachant que si j'en parle sérieusement, ça aurait quand même un impact sur le reste. J'avais même pensé faire un groupe précis de ce type de personnages (comme les Nomades, La nation du feu etc...), mais vu qu'ici on ne sépare pas les membres ainsi, ça sert à rien ><
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Message par Ryūji 20/1/2011, 22:58

Je vais voir si je n'peux pas trouver une ou deux idées, alors ♫

Une petite question toutefois, comment on interprète cette histoire de "pro-Netra" ? Qu'est-ce que ça implique ?
S'ils trouvent un artefact Netra, ils le scelleront pour qu'il ne soit pas utiliser à mauvais escient ? Ils tâcheront de mettre son pouvoir au service de leur cause (qui est "relativement" juste) ? Comment ça se traduit ?
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Message par Maia 21/1/2011, 15:36

Bonne question...
Ca me fait penser aux Chroniques, sur l'Alchimie qui est interdite mais que je suis obligée d'apprendre pour pouvoir combattre etc (ceux qui n'étaient pas sur l'ancien fofo ne comprendront pas ><)

Bref, je dirai que si effectivement ils trouvent un artefact Netra (car ils cherchent bien sur, pour les mettre en lieu sur), ils chercheront d'abord à le cacher et à le protéger. Mais, ils vont l'étudier aussi, savoir à quoi il sert, comment il fonctionne, et donc s'en servir, dans le seul but de savoir quel est véritablement l'objet. Il est interdit de l'utiliser à des fins personnelles.
Cela dit, comme je l'ai dit plus haut, au sein de la guilde même, il peut y avoir plusieurs groupes aux idéaux assez différents : ceux qui sont pour trouver le plus d'artefacts netras pour les mettre en lieu sur et les étudier, et ceux qui sont pour réunir les artefacts et les utiliser pour une cause juste.
Ce n'est qu'une idée...
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Message par  11/3/2011, 01:59

Bon, je viens un peu réactiver la conversation. (même si je sais que ça avance côté intro RP).
Je sais pas où ça en est côté technique... Besoin d'aide pour des fiches, ou de former un groupe, spécifier quelque chose sur les profils, une section dédiée? Bref, vous direz...

Comme l'attente de Maia était surtout sur l'histoire passée de la guilde, voilà ce que je propose. C'est une version personnelle, que vous êtes libres d'apprécier ou non ^^
J'étais inspiré, mais j'ai essayé de pas trop en faire non plus... (je sais pas si on peut dire que j'ai réussi -_-)
Mais bon, voilà. En espérant que ça vous donnera au moins des idées...


*********************************

Peu de gens connaissent l'Ombrume. Tout simplement parce que peu peuvent lui survivre. Ceux qui l'ont connu n'aiment guère en parler, c'est pourquoi la connaissance de ses maux sont peu répandus. L'Ombrume surgit sans crier gare, dans un silence feutré. C'est lorsqu'il étouffe toute lumière qu'on sait qu'il est là... Mais il est déjà trop tard.
Ce fléau est source de nombreuses superstitions, et porte plusieurs noms en ce sens: le souffle des morts, le mal sombre... l'Ombrume.
Véhiculé par le vent, il se déplace proche du sol comme une brume lourde et rampante.
L'inhaler provoque des premiers symptômes comme la toux, voire des maux de têtes ou de la fatigue. Viennent ensuite des brûlures sur la peau, la respiration devient douloureuse, et des hallucinations surviennent. Si l'exposition dure trop longtemps, on finit par cracher du sang et mourir de ce qui ressemble à un empoisonnement.
Si on s'éloigne, les symptômes se calment, mais un mal mystérieux s'empare du corps au fil des jours. Le corps dépérit, et le squelette fait souffrir. Les os finissent pas devenir aussi fragiles que du verre, puis se brisent. On finit par mourir quelques semaines, quelques mois, ou quelques années après.
L'Ombrume épargne peu de vies, mais parmi celles-ci, on retrouve le plus souvent des personnes ayant développé une maîtrise, ou dotées d'une vitalité hors du commun. Cependant, la survie se fait au détriment de ces atouts: la maîtrise disparait peu à peu, ou la vitalité s'estompe.

Le terme de Marcheurs d'Ombrume échut aux rescapés d'antan, qui survécurent, en perdant leurs capacités, et s'enfuirent de leurs villages devenus des tombeaux. Sans maisons, ils errèrent longtemps, puis se regroupèrent entre victimes du fléau.
Et malgré que leurs corps ne leurs permettent plus d'utiliser leur énergie comme auparavant, les anciens maîtres découvrirent que la substance de l'Ombrume qui polluait leur corps altéraient certaines de leurs sensations. Parmi celle-ci, la douleur. Aussi, ils parvinrent à mettre au point le mystérieux "Art Sombre", un répertoire inédit de techniques normalement irréalisables à cause de leur degré de pénibilité physique.
L'Art Sombre en fit des êtres plus rapides, plus souples (et même désarticulés pour certains), plus virulents dans leurs gestes.

Au fil du temps, les Marcheurs d'Ombrume se dispersèrent, rendant des services pour gagner leur vie et préserver leur nomadisme, le seul remède à leur angoisse de croiser à nouveau le maléfice qui les avait frappés.
Ces souvenirs sombres furent occultés. Les apparitions du souffle des morts se firent plus rares, et moins dévastatrices.

Aujourd'hui, les Marcheurs utilisent des fioles pour contenir de petites quantités d'Ombrume, et le contenu de celle-ci est inhalé par les aspirants au cours d'une cérémonie particulière, l'Inspiration.
La faible quantité n'est pas mortelle, et crée moins d'altérations que dans des conditions "naturelles", mais avec l'entrainement subi, l'Art Sombre élève ses pratiquants à des capacités physiques très surprenantes.
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Message par Ryūji 11/3/2011, 11:24

Il me semble que les activités de la Guilde avaient été ciblées, tout comme une partie de son idéologie. Toutefois, il est vrai qu'il n'existait encore aucune trame, pas de réel fond sur lequel construire l'organisation. J'ignore ce que souhaite ou pense faire Maia, mais je trouve ton intervention opportune.

Le concept de l'Ombrume me plaît bien, se rattache ou complète bien ce que sont les Marcheurs. Que les anciens aient développé leur Art, leur philosophie particulière suite à un grand malheur, tel le gaz délétère de l'Ombrume me paraît une bonne base.

Personnellement, j'approuve. Merci de ton intervention, et voyons ce que la patronne en pense !
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Message par Maia 11/3/2011, 12:11

Alors...

J'avoue que jamais je n'aurai pensé à ça. Dans ma tête, rien n'a provoqué réellement ce que sont les marcheurs, rien de physique en tout cas. Ils sont juste dénués de maitrîse et veulent donc développer leur corps, leur esprit et se débrouiller avec ce qui les entoure.
J'avoue que ça me gêne, parce que c'était pas du tout comme ça dans ma tête, mais c'est aussi une bonne idée. Seulement, je trouvais plus...intéressant le fait que ces Marcheurs d'Ombrume sont tout simplement des humains normaux qui ont essayé de se démarquer, de trouver une puissance ailleurs que dans la maîtrise des éléments.
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Message par  11/3/2011, 16:04

Il me semble que les activités de la Guilde avaient été ciblées, tout comme une partie de son idéologie.
Mon histoire ne déroge en rien aux activités et à l'idéologie que vous avez mis en place.
Les Marcheurs d'Ombrume actuels sont ce que vous avez décidé qu'ils seraient. Je n'ai fait qu'expliquer l'origine. Je voulais raconter une histoire qui commence d'une façon inattendue pour le résultat actuel.
J'espère qu'il est clair dans le récit que la raison originelle n'est plus du tout connue par la majorité des Marcheurs d'Ombrume.

@Maia:
que tu n'aies jamais pensé à ça était un peu mon but =). A quoi bon intervenir si t'aurais pu faire pareil? =P
Je comprends ton gêne... Mais je vais dissiper quelque peu celui-ci.
Dans ma tête, rien n'a provoqué réellement ce que sont les marcheurs, rien de physique en tout cas. Ils sont juste dénués de maitrîse et veulent donc développer leur corps, leur esprit et se débrouiller avec ce qui les entoure.
Les Marcheurs d'Ombrume actuels ne sont plus ce qu'étaient les premiers. Déjà, les recrues sont sélectionnées parmi les gens normaux. De préférence, les gens à forte vitalité, sans maîtrise, qui souhaite développer leurs corps, esprit, et se débrouiller avec ce qui les entoure (comme tu dis =p).
En gros, il faut une bonne constitution et une grande motivation (ne serait-ce que pour supporter l'épreuve de l'Inspiration).
Seulement, je trouvais plus...intéressant le fait que ces Marcheurs d'Ombrume sont tout simplement des humains normaux qui ont essayé de se démarquer, de trouver une puissance ailleurs que dans la maîtrise des éléments.
C'est tout à fait le cas Wink
Je vois aussi les Marcheurs d'Ombrume comme une alternative noble aux Maîtrises, comme un chemin propre, à la fois honorifique et assez mystérieux somme toute (n'importe qui ne peut l'emprunter).

Donc, ma version corrobore tout à fait cette tendance actuelle.

Il faut bien distinguer la version originelle (cause naturelle, catastrophique, de la version actuelle, artificicielle, qui use de l'Ombrume comme d'un secret mystique pour propulser la pratique de l'Art Sombre.


Dernière chose... La question réelle est...
Pourquoi avoir créé une histoire aussi déroutante pour vous?
1) Justement, pour vous surprendre un peu (c'est pas marrant si tout est plat du début à la fin)
2) Donner plus de réalisme au tout (les choses se déforment en traversant le temps.... l'histoire des Marcheurs en est l'exemple parfait.
3) la raison la plus importante: c'est que cette histoire, elle est déjà reliée à quelque chose dans ma tête =P (vous pensiez pas que j'avais pas de plan machiavélique, quand même? u_u)

Evidemment, le but derrière tout ça, c'est que les Marcheurs puissent subir tous en même temps quelque chose (relié à l'Ombrume distillé dans leurs corps), qui les pousse à se poser des questions sur leur passé. A lever le voile sur l'Ombrume... Qu'est-ce que c'est vraiment? D'où vient-il?
Et alors de là, moi j'ai mes ptites idées sur la question (=P)
Pis bon, vous me connaissez, procédure habituelle: gros secrets, grosses révélations, quête de ouf, manipulations, entités chelous, etc etc.
Que du tchikeutchikeu boum boum!

Evidemment, tout ça est une quête qui débouchera en partie sur les Chroniques, elle sera donc facultative. Les membres qui souhaitent aborder les Marcheurs d'Ombrume du point de vue strictement officiel avec les missions etc pourront le faire sans entrer dans les Chroniques avec toute l'explication et le background que ça implique.

Wala wala, tout cela étant du conditionnel évidemment... Je ne fais que répandre un peu de ce que j'avais en tête pour que vous voyiez.
Si ça vous intéresse, on peut creuser un peu plus la question, etc, sinon... Bah vous pouvez trouver une autre histoire, plus hum... à votre convenance =)

Gambatte! \o/
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Message par Maia 11/3/2011, 16:27

Mais dans ton histoire, ils ne sont pas marcheurs naturellement, moi c'est ca que je trouvais bien. Ils sont devenus ce qu'ils sont a cause de l'Ombrume, et ca me gêne...
Je dev. ca taleur, du portable c'est pas pratique ><
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Message par  11/3/2011, 17:06

Mais dans ton histoire, ils ne sont pas marcheurs naturellement, moi c'est ca que je trouvais bien. Ils sont devenus ce qu'ils sont a cause de l'Ombrume, et ca me gêne...
Hum...
L'Ombrume sert de catalyseur à leurs capacités... Cela dit l'Art Sombre est dû en grande partie à leur entrainement.

Mais sinon, je pense percevoir un paradoxe dans ton raisonnement, si je vois où tu veux en venir...
Par "naturel" tu veux peut-être dire que leur force viendrait de leur énergie intérieure (i.e. le Chi)?
Si c'est le cas, alors c'est une Maîtrise, et ça ne fait pas une alternative réelle vis-à-vis des autres...

En proposant l'Art Sombre, on peut envisager un réel ensemble à part, parce que justement il ne dépend pas directement du Chi, comme c'est le cas des maîtrises. On fait une réelle scission.
A plus long terme, on peut envisager un système complètement différent des Maîtrises Netras.
Je veux dire par là, un Marcheur d'Ombrume pourrait développer l'Art Sombre selon sept domaines de techniques propres.

Parce que sinon, si ça dépend du Chi "naturel", il s'agit d'une maîtrise qui va être avalée par le système Netra. Ca ne serait pas réellement inédit.
Ma peut-être que c'est ce que tu veux Wink Je n'ai rien contre non plus =)
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Message par Maia 11/3/2011, 17:38

Non, je ne parle pas du chi. Tu vous les marcheurs, tu vois les pratiquants d'arts martiaux? Et bien voilà, c'est comme ça dans ma tête. Ils n'ont pas de Chi, ils utilisent juste leur énergie et celle de la terre si on peut dire, de tout ce qui les entoure et parviennent à la côtôyer. C'est très simple en fait ! Je voulais pas quelque chose de compliqué pour décrire les marcheurs. Pour une fois, ce seraient tout simplement des humains aux capacités humaines, tout simplement. Mais avec un entrainement dur, ils peuvent très bien dépasser en force les maîtres des éléments. Quand on voit ce que peut faire et comment se bat un pratiquant d'arts martiaux...=O

Je suis d'accord pour trouver un secret, quelque chose qui les aurait poussé à la construction de la guilde, qui les aurait poussé à se regrouper et à se developper, mais pas pas quelque chose de "physique" qui aurait fait d'eux ce qu'ils sont.
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Message par  11/3/2011, 18:25

As you wish... =)

Mais avec un entrainement dur, ils peuvent très bien dépasser en force les maîtres des éléments. Quand on voit ce que peut faire et comment se bat un pratiquant d'arts martiaux
Je trouve pas ça cohérent. Tous les Maîtres des Elements sont des adeptes des arts martiaux (sans lesquels la maîtrise est difficilement canalisable, visiblement).
Ils sont donc physiquement aussi aptes que les Marcheurs, sauf qu'ils ont en plus un élément à leur service.
A côté, dans ces conditions, les Marcheurs sont en mauvaise posture.

Dans la série, les copines d'Azula sont balèzes, c'est donc dans ce genre là je suppose que tu veux taper.

Il va te falloir trouver quelque chose de convainquant qui unisse les Marcheurs, et qui justifie leur succès pour effectuer les missions. (Parce que des aventuriers, ça ne manque pas sur le Sekai, surtout à l'époque de TLA.).
Il leur manque un truc en particulier, moi je dis.
Quelque chose qui les ferait sortir du lot, et qui justifie la guilde, l'unité, etc.

Bref, bon courage \o/
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Message par Kestrel 12/3/2011, 17:16

Topic renommé pour plus de clarté. ^^
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Message par Maxime Avlein 19/4/2011, 16:17

Bouh ! Je voulais savoir où en est ce projet. En effet, je pense que mon personnage serait intéressé de faire partie de cette ordre...

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Message par Ryūji 19/4/2011, 21:54

Bonjour Maxime.

Le projet "Les Marcheurs d'Ombrume" fait son petit bonhomme de chemin, pas encore au grand jour toutefois. Certains points techniques ont été débattu ou sont encore en débat avec le staff, si je ne m'abuse, mais l'établissement d'une section officiellement dédiée ne devrait plus trop tarder (si j'ai bien suivi l'affaire).
Concrètement toutefois, nous n'avons pas encore parfaitement décidé de ce que nous allions y mettre.

La grande coordinatrice de la Guilde est Maia, qui viendra certainement sous peu apporter de petites précisions. Je tenais néanmoins à ce que tu saches que le projet n'était pas vraiment au point mort, mais se contentait de se lancer tout doucement.
De fait, nous avons quelques personnes "intéressées", mais je crains que les "contraintes" envisagées par la Guilde les aient pour le moment légèrement rebutés.

Le même "problème" se pose d'ailleurs ici, puisqu'il semble que Sieur Avlein maîtrise le Feu, et que l'idée de départ se voulait être un rassemblement de personnes dénuées de maîtrise.
C'est toutefois un "problème" qui s'applique en partie à moi-même, aussi, il faudrait voir avec Maia s'il n'y aurait pas moyen de se montrer un tantinet plus souple sur les admissions. Quitte à bricoler kekchoz.

Soit, si tu as d'éventuelles questions ou souhaite aborder un point du copieux débat s'étalant sur les pages précédentes... nous sommes là.
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Message par Maxime Avlein 19/4/2011, 22:12

Bonsoir =)

Non, Sieur Avlein ne maitrise pas le feu, il n'a pas eu le temps ^^ (cf. Histoire de mon perso) donc je pense pouvoir toujours adhérer au groupes (enfin j'espère)....
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Message par Maia 19/4/2011, 23:22

Juste pour préciser que je répondrai plus en détails bientôt, en récapitulant les points déjà abordés ^^
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Message par Maxime Avlein 20/4/2011, 18:56

Ok =)

Par contre, a tu une (vague) idée de la date du commencement de l'implantation en rp ?
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Message par Maia 20/4/2011, 19:48

Tu peux commencer dès maintenant ^^ Si tu veux avoir une idée vague de ce que sont les marcheurs, tu peux aller lire notre rp à Ryuji et moi ici ou mon rpm ici ^^

Jette aussi un coup d'oeil sur les pages d'avant. Je promets de faire un récapitulatif sous peu...
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Message par Kestrel 2/5/2011, 10:58

Vous vous en sortez ? ~

Faut que j'aille lire votre RP @_@
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Message par Kestrel 2/11/2011, 00:24

Des nouvelles ? ~
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Message par Maia 2/11/2011, 10:20

Voui, je suis en train de réfléchi concernant l'Art des Marcheurs, que je compte créer.
D'ailleurs, je voulais savoir au cas où...Pour maitriser un art, pas besoin de transmaster n'est-ce pas?
Et j'ai pas bien compris le ;

(il faut alors une architecture semblable aux maîtrises: 7 domaines majeurs dans lesquels choisir une pratique (laquelle nécessitera 7 principes pour être totalement maîtrisée)).
En gros, faut 14 sous parties? @_@

Et j'essaye, en même temps que l'avancement de mon rp, de récapituler, sous forme de RP ou juste d'un post explicatif, les origines (via Kéké, j'ai relu ça et au final, même si je modifie quelques trucs, ça me plait), l'avancement dans la guilde, qui la composent toussa toussa...
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Message par Kestrel 2/11/2011, 10:35

Dans l'Art des Maîtrises, tu as la possibilité de maîtriser... 7 maîtrises (une de chaque famille).
Pour en maîtriser une entièrement, il faut avoir validé 7 principes. Ce sont les mêmes pour chaque.

C'est en gros ce qu'on demande : 7 domaines, et les 7 principes à acquérir pour maîtriser un domaine.

En pratique, ça donnera en effet 14 niveaux d'évolution :
- les 7 premiers se valident à l'activation d'un des domaines de compétence (1 niveau = acquisition d'1 principe d'1 compétence)
- les 7 suivants se valident quand tu maîtrises les domaines (1 niveau = maîtrise complète d'une compétence).

Cey plus clair ?

Edit: Nan, le transmaster est spécifique aux maîtrises. Ceci dit, je pense qu'il est aussi possible d'intégrer la nécessité de posséder un objet spécifique pour débuter l'entraînement, si vous trouvez ça utile. =)
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Message par Maia 2/11/2011, 11:01

Ah oui d'accord. la Maitrise de l'Art Sombre (des marcheurs), fait donc partie d'un des 7 domaines, et les membres doivent maitrise 7 principes pour pouvoir le maitriser. J'ai tout bon?
J'ai donc juste à décrire l'Art sombre et à suivre les 7 principes déjà proposés?
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Message par  2/11/2011, 11:43

Ah oui d'accord. la Maitrise de l'Art Sombre (des marcheurs), fait donc partie d'un des 7 domaines, et les membres doivent maitrise 7 principes pour pouvoir le maitriser. J'ai tout bon?
J'ai donc juste à décrire l'Art sombre et à suivre les 7 principes déjà proposés?
Non ^^ L'Art Sombre est à placer comme un courant parallèle à l'Art des Maîtrise Netras. Un Art est un ensemble de Techniques (que je vous demande de distribuer dans 7 domaines pour que la progression soit équivalente pour tous les Joueurs ^^)

Il faut que tu fasses ça (je dis n'importe quoi, c'est pour l'exemple):

L'Art Sombre comporte 7 domaines:
- Furtivité (les techniques de dissimulation)
- Armes (les techniques de combat aux armes)
- Méditation (s'éloigner de son corps, télépathie, ...)
- Décuplement (décupler les capacités physiques)
- Sens de l'Ombre (décupler les perceptions)
- Voie des Potions (potions secrètes élaborées par les Marcheurs d'Ombrume)
- Souffle de l'Ombre (capacité à éveiller/endormir le don d'Ombrume chez qqun)

Pour acquérir totalement un de ces domaines, il faudra collecter 7 principes (pour maîtriser à fond). Ca veut dire que si tu veux être un Grand Maître d'Ombrume (=maîtriser les 7 domaines), il te faudra acquérir les 49 principes.
(dans chaque domaine, les 7 principes ont toujours les mêmes intitulé (tu peux te servir des 7 principes des Maîtrises Netras, ça a rapport au Chi.
Si tu pars du principe que les Marcheurs utilisent une source d'énergie/de spiritualité qu'ils appelle "Ombrume", c'est un peu pareil ^^)=> encore une fois, je dis ça comme ça... C'est à toi de voir comment tu veux constituer le squelette de l'Art Sombre.


Dernière édition par Yuke le 2/11/2011, 11:47, édité 2 fois
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Message par Maia 2/11/2011, 11:44

Spoiler:


Guilde d'Ombrume



I) Les origines :

Peu de gens connaissent l'Ombrume. Tout simplement parce que peu ont pu lui survivre. Ceux qui l'ont connu n'aiment guère en parler, c'est pourquoi la connaissance de ses maux sont peu répandus. L'Ombrume surgit sans crier gare, dans un silence feutré. C'est lorsqu'il étouffe toute lumière qu'on sait qu'il est là... Mais il est déjà trop tard.
Véhiculé par le vent, il se déplace proche du sol comme une brume lourde et rampante.
L'inhaler provoque des premiers symptômes comme la toux, voire des maux de têtes ou de la fatigue. Viennent ensuite des brûlures sur la peau, la respiration devient douloureuse, et des hallucinations surviennent. Si l'exposition dure trop longtemps, on finit par cracher du sang et mourir de ce qui ressemble à un empoisonnement.
Si on s'éloigne, les symptômes se calment, mais un mal mystérieux s'empare du corps au fil des jours. Le corps dépérit, et le squelette fait souffrir. Les os finissent pas devenir aussi fragiles que du verre, puis se brisent. On finit par mourir quelques semaines, quelques mois, ou quelques années après.
L'Ombrume épargne peu de vies, mais parmi celles-ci, on retrouve le plus souvent des personnes ayant développé une maîtrise, ou dotées d'une vitalité hors du commun.
Le terme de Marcheurs d'Ombrume échut aux rescapés d'antan, qui survécurent, et s'enfuirent de leurs villages devenus des tombeaux. Sans maisons, ils errèrent longtemps, puis se regroupèrent entre victimes du fléau.
Et malgré que leurs corps ne leurs permettent plus d'utiliser leur énergie comme auparavant, les anciens maîtres découvrirent que la substance de l'Ombrume qui polluait leur corps amplifiait ou altérait certaines de leurs sensations. Parmi celles-ci, la douleur. Aussi, ils parvinrent à mettre au point le mystérieux "Art Sombre", un répertoire inédit de techniques normalement irréalisables à cause de leur degré de pénibilité physique.
L'Art Sombre en fit des êtres plus rapides, plus souples, plus virulents dans leurs gestes.

Au fil du temps, les Marcheurs d'Ombrume se dispersèrent, rendant des services pour gagner leur vie et préserver leur nomadisme, le seul remède à leur angoisse de croiser à nouveau le maléfice qui les avait frappés.
Ces souvenirs sombres furent occultés. Les apparitions du souffle des morts se firent plus rares, et moins dévastatrices.
Aujourd'hui, les Marcheurs utilisent des fioles pour contenir de petites quantités d'Ombrume diluée, et le contenu de celle-ci est inhalé par les aspirants au cours d'une cérémonie particulière, l'Inspiration.
La faible quantité n'est pas mortelle, et crée moins d'altérations que dans des conditions "naturelles", mais avec l'entrainement subi, l'Art Sombre élève ses pratiquants à des capacités physiques très surprenantes.

Auteur : Yuke
Retouches : Maia




II)Caractéristiques :

a) Organisation :

  • Aujourd'hui, la guilde d'Ombrume regroupe plusieurs milliers de membres, éparpillés dans tout le sekai. Ils vivent le plus souvent en bande dans d'anciens refuges Netras ou dans des repères où ils peuvent cacher leurs armes et tous leurs biens.

  • La hiérarchie est très simple :
- Un conseil préside la Guilde, composée de quatre Sages (peut-être les nommer, les décrire en quelques lignes pour que ça fasse plus officiel?). Ces quatre Sages sont spécialisés dans chacun des quatre domaines principaux dans la guilde : L'espionnage, Le vol/restitution des biens, les armes, la protection.
- Viennent ensuite les Marcheurs, nom officiel des membres de la Guilde. N'est Marcheur que le membre qui a été présenté au conseil et qui a passé, au bout des trois ans, l'Inspiration.
- Enfin, les jeunes recrues, sont le plus souvent appelés Héritiers. Ils suivent un entrainement intensif de trois ans, sous la protection d'un Marcheur devenu Maître.

b) Fonctionnement :

  • La guilde fonctionne, depuis plusieurs dizaines d'années, sous le concept de Maîtres/Elèves. En effet, tout Marcheur (membre de la guilde ayant passé le stade de l'Inspiration) peut prendre sous son aile un élève et l'entrainer durant trois ans.
    Chaque marcheur choisit le plus souvent un élève parmi les gens sans-maîtrises, qu'il pressentent dotés de certaines capacités qu'ils peuvent élaborer et développer au cours de ces trois années.


  • Un élève ayant accepté de suivre son maître s'engage à consacrer trois ans de sa vie à le suivre, à lui obéir et à apprendre le savoir des Marcheurs d'Ombrume.
    Tout élève est en droit de rompre le contrat qui l'unit à son maitre, mais ne pourra plus espérer rejoindre la Guilde.
    Tout Maître est en aussi en droit de rompre le contrat s'il juge que l'élève n'est pas digne de suivre la voie des marcheurs. Cela est cependant très rare, puisque chaque Maître met le plus souvent plusieurs mois avant de choisir un élève.


  • L'élève, au cours de ces trois ans, s'engage à apprendre l'Art Sombre. (je développerai l'Art sombre plus tard)
    Au bout de ces trois années d'entrainement, durant lesquelles l'élève aura participé a plusieurs missions avec son maître, devra accomplir une dernière mission, seul, qui le mènera à la cérémonie de l'Inspiration.


  • L'inspiration est une cérémonie durant laquelle l'Héritier obtient le grade de Marcheur et peut pleinement exercer son métier et prendre à son tour un élève sous son aile.
    Durant la cérémonie, l'élève rencontrera les quatre Sages et doit inspirer une faible quantité d'Ombrume diluée, qui renforcera ses capacités et pourra en créer de nouvelles.
    L'élève peut choisir de ne pas inspirer l'Ombrume, qui a certaines conséquences sur l'organisme, mais n'accède alors pas au grade de Marcheur. On appelle ces membres ? (je trouverai un nom, qui puisse définir quelqu'un qui n'est ni déchu, ni haut gradé)


c) Mode de vie :
  • Les Marcheurs d'Ombrume sont des Nomades, il aiment voyager et découvrir le monde, ce qui fait d'eux, aux regards des autres, de simples vagabonds. Les élèves et leurs Maîtres passent alors la plupart du temps, pendant leur entrainement, à effectuer des missions dans le monde entier.


  • Les Marcheurs ont, depuis la création de la Guilde, développé une philosophie qui les rapprocherait des moines
    Shaolin aujourd'hui. Ils ont développés des capacités martiales hors du commun et une relation forte avec la nature et tout ce qui les entoure.


  • La guilde étant secrète, très peu de gens du sekai sont au courant de la véritable identité des Marcheurs.
    La plupart des Marcheurs, les plus anciens et les plus méfiants notamment, restent le plus souvent entre eux. Mais certains d'entre se plaisent à établir des contacts avec d'autres guildes, les marchands, et même les Maitres des éléments. Ainsi, pour diverses missions, ils peuvent être demandés ou peuvent recevoir leur aide.


d) Missions :

  • A l'origine, les hommes et femmes atteints de l'Ombrume se regroupèrent et se cachèrent, terrifiés à l'idée de recroiser le souffle mortel. Ils se rendirent compte qu'il leur fallait survivre et qu'ils avaient besoin d'argent, et offrirent leurs services aux petites familles de paysans. Leurs tâches consistaient le plus souvent à s'occuper d'enfants, de personnes âgées, d'ôter les mauvaises herbes des jardins...Des tâches insignifiantes qui leur permettaient néanmoins de s'acheter de quoi vivre.
    Puis petit à petit, à mesure qu'ils parvenaient à maitriser leur "nouveau" corps et à développer leurs capacités, ils commencèrent des travaux d'escorte ou de protection de familles nobles.


  • Aujourd'hui, les missions à accomplir sont de quatre types :
    - Les missions d'espionnage
    - Les missions d'escorte
    - Les missions de vol, de restitution des biens
    - Les missions dangereuses, nécessitant les marcheurs les plus expérimentés. Le plus souvent, elles regroupent les trois précédentes. Les Marcheurs sont le plus souvent envoyés en cas de conflits civils sérieux, de guerre, d'enlèvements...


e) Règlement :

1- Les membres du Conseil sont responsables de leurs Marcheurs et de leurs Héritiers. Ainsi, tout Marcheur lui doit obéissance. Un marcheur ne peut donc pas refuser une mission ordonnée par le Conseil.
2- Le Conseil peut choisir de déchoir un Marcheur qui aurait trahit la guilde.
3- Un Marcheur ne peut choisir qu'un seul élève, et un élève ne peut avoir qu'un seul Maître.
4- Un Marcheur, une fois son élève ayant dépassé le stade de l'Inspiration, peut choisir de prendre un nouvel héritier sous son aile.
5- Le plus souvent, l'élève est âgé de moins de vingt ans.
6- L'élève est en droit de refuser la proposition d'un maître.
7- Tout élève est en droit de refuser la proposition d'un maître.
8- L'élève effectue les missions avec son maître pendant les deux premières années. Parfois, si l'élève est apte à se débrouiller seul, son maître peut lui confier des missions seul dès la troisième année. Il est cependant interdit, jusqu'à l'Inspiration, de laisser son élève seul plus d'un mois.
9- Plusieurs élèves peuvent exécuter une même mission ensemble.
10- L'élève doit obligatoirement passer devant le Conseil pour la cérémonie d'Inspiration pour devenir Marcheur d'Ombrume.
11- Tout Marcheur doit savoir se battre avec et sans armes, même si certains d'entre eux sont spécialisé dans l'un ou l'autre de ces domaines.
12- Un Marcheur peut posséder dans son arsenal, des armes (épées, dagues, poignards, sabre, bâtons, étoiles métalliques, aiguilles, poisons...)
13- Aucune de ces armes ne doit servir à tuer l'adversaire, seulement à l'immobiliser ou à la blesser.
14- Tout assassinat est puni par le Conseil. Les sanctions varient d'une simple suspension (plus ou moins longue) à une expulsion de la guilde.

f) Position (Pro-netra, pro avatar) :

Les Marcheurs d'Ombrume sont Pro-Netras. Ils consacrent de nombreuses missions, ordonnées par le conseil ou non, à découvrir des secrets Netras afin de les mettre en sécurité.
Ils cherchent également à les étudier, allant jusqu'à mettre leur sécurité en péril. Ils ne cherchent pas à les utiliser à des fins personnelles.


Dernière édition par Maia le 2/11/2011, 15:05, édité 1 fois
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Message par Maia 2/11/2011, 11:46

Kéké > Ah d'accoooord! Very Happy Mais euuh, vous devriez le savoir maintenant, je comprends vite mais il faut m'expliquer longtemps @_@

En tout cas, ce que t'as proposé m'aidera sûrement. Thanks!

PS : J'ai édité la description de la guilde. J'attends vos remarques Smile
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